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第2节:手势竞争

正常情况下应该是手势直接作用的对象应该来处理手势,所以一个简单的原则就是同一个手势应该只有一个手势识别器生效,为此,手势识别才映入了手势竞技场(Arena)的概念,简单来讲:

  1. 每一个手势识别器(GestureRecognizer)都是一个“竞争者”(GestureArenaMember),当发生指针事件时,他们都要在“竞技场”去竞争本次事件的处理权,默认情况最终只有一个“竞争者”会胜出(win)。
  2. GestureRecognizer 的 handleEvent 中会识别手势,如果手势发生了某个手势,竞争者可以宣布自己是否胜出,一旦有一个竞争者胜出,竞技场管理者(GestureArenaManager)就会通知其他竞争者失败。
  3. 胜出者的 acceptGesture 会被调用,其余的 rejectGesture 将会被调用。

如果对一个组件同时监听水平和垂直方向的拖动手势,当我们斜着拖动时哪个方向的拖动手势回调会被触发?实际上取决于第一次移动时两个轴上的位移分量,哪个轴的大,哪个轴在本次滑动事件竞争中就胜出。上面已经说过,每一个手势识别器(GestureRecognizer)都是一个“竞争者”(GestureArenaMember),当发生指针事件时,他们都要在“竞技场”去竞争本次事件的处理权,默认情况最终只有一个“竞争者”会胜出(win)。例如,假设有一个ListView,它的第一个子组件也是ListView,如果现在滑动这个子ListView,父ListView会动吗?答案是否定的,这时只有子ListView会动,因为这时子ListView会胜出而获得滑动事件的处理权。

两个特殊的例子:

EagerGestureRecognizer(急切胜出):有些手势(如点击 Tap)可能在某些条件下立刻宣布胜出,而不给其他手势竞争的机会。

手势透传:如果你希望父子组件同时动(例如:滑动子列表到底部后带动父列表),通常不能通过竞技场默认逻辑实现,而需要使用特殊的 RawGestureDetector 或者自定义手势识别器来手动管理 acceptGesture。

见: https://github.com/GuiTom/flutterQuiz/blob/master/examples/lib/chapter_4/user_interaction_page.dart